Por:
Bolo , Karla; Castillo , Melissa;Lara , Isabel; Huaillani , Silvia; Seijas , Randi
Diplomatura de especialización en el Uso Pedagógico de las Tecnologías de la Información y Comunicación para la Docencia. PUCP
Introducción
El presente trabajo tiene como objetivo identificar las diversas herramientas tecnológicas aplicadas a la docencia, y describir su relación con los postulados pedagógicos. El método fue descriptivo. Los resultados evidencian que existen un sin fin de herramientas que surgieron en el marco de proyectos de Estado, Gobierno, Agrupaciones sociales, y académicas. Previo análisis se procedió a seleccionar las herramientas según lo criterios de inclusión: Nivel educativo, modalidad y aplicación educativa. Las experiencias seleccionadas fueron Geogebra, Kahoot, Pixton, Kiva, Socrative, Duolingo, TOWI, EnsambleJS, Kaizena, Cuenta cuentos y Aprendiendo a multiplicar. Dichas experiencias se sustentan en las teorías pedagógicas y en muchos casos convergen más de una en una misma herramienta.
Por lo expuesto, hoy en día el uso de herramientas tecnológicas mejoran el proceso de enseñanza-aprendizaje, permitiendo el desarrollo de las competencias digitales, mediante el desarrollo de técnicas, estrategias y alfabetización informacional. Los modelos pedagógicos nos permiten identificar qué rol cumple cada uno de los implicados en este proceso, y así obtener el mejor beneficio.
Geogebra
GeoGebra es un software libre de geometría dinámica. Se utiliza en el
área de Matemática en todos sus niveles desde la Educación Básica Regular hasta
la universitaria. Una de sus ventajas es que está disponible en múltiples
plataformas, es decir se puede usar en la computadora, Tablet o celular.
Aunque existen muchos programas parecidos a Geogebra, este destaca
porque en primer lugar reúne de forma dinámica la aritmética, geometría,
álgebra, estadística, probabilidad y el cálculo. En segundo lugar, porque es
muy sencillo e intuitivo lo que permite que los alumnos puedan trabajar
fácilmente en él. Por esta razón, este programa ha recibido numerosas
distinciones y ha sido galardonado en USA y Europa en diferentes organizaciones
y/o foros educativos (Carbajal, 2014).
Geogebra permite que
el alumno pueda crear construcciones matemáticas, así como modelos que den
lugar a exploraciones interactivas. Esto lo convierte en una herramienta para
enseñar y aprender en todos los niveles educativos. Es por ello que
consideramos que la teoría que lo respalda es el enfoque constructivista pues
este software permite que el estudiante interactúe con el objeto del
conocimiento (Piaget), a través del uso de herramientas del entorno Geogebra
para efectos de la comprensión de las propiedades del objeto matemático (La parábola,
un triángulo, un cuadrilátero, etc.)
Según Carrillo y
Llamas (2009), citados en Carbajal (2014), Geogebra es un programa que consta
de una serie de elementos u objetos básicos que permiten la construcción de
otros nuevos objetos. Esto nos permite relacionarlo con el aprendizaje
significativo de Ausubel pues el estudiante debe relacionar sus saberes previos
con los nuevos para que este sea significativo y tenga sentido.
Anderson (2016)
menciona que la visión del constructivismo se centra en la curiosidad,
descubrimiento, intercambio y entendimiento del uso hábil de las herramientas.
Justamente, esto es lo que permite desarrollar Geogebra en el alumno. Como
podemos apreciar, con este software el profesor asume un rol de facilitador
pues debe crear actividades que permitan acercar al alumno al contenido
matemático y ayudar en su interacción y comprensión.
Kahoot!
Según Rodríguez-Fernández (2017), Kahoot! es una
herramienta gratuita que ha ganado popularidad en los últimos años debido a su
fácil uso y su forma dinámica de trabajo activo. Esta herramienta permite la
creación de cuestionarios, emulando el juego de ¿Quién quiere ser millonario?,
pero con la diferencia que pueden participar hasta 100 estudiantes a la vez.
De acuerdo con Gallegos (2015), básicamente la idea
consiste en que el docente cree sus propias preguntas o utilice algunos quizes
ya elaborados por otros usuarios. Los estudiantes necesitan contar con
algún dispositivo que tenga internet para responder a las preguntas. Esta
herramienta es un juego que puede ser usado en cualquier nivel educativo y en
cualquier área.
El estudiante que más rápido responde es el que
gana más puntos y esto lo hace interesante y retador. Por esta misma razón es
que consideramos que este juego está elaborado bajo el enfoque conductual pues
funciona bajo el sistema de recompensas y castigos, por lo tanto está dentro de
lo que se conoce como gamificación.
Cabero & Llorente (2015) mencionan que el
conductismo estudia el comportamiento observable, y considera al entorno como
un conjunto de estímulos y respuestas, y el aprendizaje se percibe como la
modificación de la conducta. Precisamente, esto es lo que logra el juego
Kahoot! en los estudiantes, permite modificar su conducta a través de estímulos
y respuestas. Los estudiantes se sienten motivados por aprender para poder
ganar la competencia.
Kahoot! tiene dos modalidades de juego: individual
o grupal. En el primer caso cada estudiante contesta las preguntas solo o sola.
En el segundo caso (trabajo grupal) podemos encontrar una pequeña relación con
el enfoque constructivista, específicamente el de trabajo colaborativo
propuesto por Vigotsky.
Este juego también te
permite la opción de dar feedback y evaluar el aprendizaje de tus alumnos pues
al finalizar cada pregunta brinda un resumen de todas las respuestas, lo que le
permite al profesor identificar los temas o contenidos que menos dominan los
estudiantes. Por otro lado, al finalizar todo el juego, es posible obtener un
Excel con los resultados por alumno y por pregunta.
PIXTON
Herramienta en línea gratuita que te permite elaborar caricaturas o
comics sobre alguna situación que tu imaginación quiera plasmar. Pixton
Comics fue nombrada «pionera en la web 2.0». Pixton es el invento del
equipo de esposo y esposa Clive & Daina Goodinson, con sede en Parksville,
Columbia Británica, Canadá.
Pixton permite crear tus propios personajes, así como escenarios,
recuadros o situaciones y lo puedes publicar en Facebook y twitter ya que en
éstas encontramos concursos sobre caricaturas elaboradas en Pixton. Sirve
también para publicidad o trabajos universitarios con paneles dinámicos,
accesorios y burbujas de discurso. Cada uno de los aspectos de los cómics se
puede controlar con un movimiento intuitivo de clic – arrastrar.
El propósito de Pixtón es permitir que los usuarios puedan mostrar su
creatividad con fines educativos o incluso el uso personal como los
acontecimientos que conforman sus vidas. Pixtón
es una herramienta multimedia basada en la forma de hacer cómics en línea, de
forma gratuita. Se puede encontrar en 40 idiomas diferentes, lo que hace más
valorable de todo el mundo. Desde un aspecto educativo, podemos mencionar que alumnos
y docentes pueden utilizarla favoreciendo el trabajo dinámico y la
interactividad en clase.
Pixton es una herramienta que está basada en el enfoque cognitivista
puesto que los alumnos desarrollan capacidades de organización de la historia,
categorización de personajes y evaluación de su propias historias creadas.
También podemos decir, que está basado en el enfoque constructivista puesto que
los alumnos interactúan con la historia creada (objeto de conocimiento) y con
sus compañeros (Vigotsky) para crearla y recrearla tanto personajes como
situaciones que lo hacen significativo para el estudiante (Ausubel). En cuanto
al rol del docente pasaría ser un constructivista, guía y facilitador de las
herramientas del entorno Pixton para que los alumnos puedan interactuar mejor y
lograr que ellos utilicen todas las herramientas para un mejor trabajo.
KIVA
El acrónimo KiVa
viene de la expresión Kiusaamista Vastaan que significa “Contra el acoso
escolar” y que en el idioma finlandés significa ‘bueno o bonito’. Se trata de
un método que busca prevenir y afrontar el acoso en los colegios y que fue
desarrollado por la Universidad de Turku (Finlandia) en el año 2007 con el
apoyo del Ministerio de Educación. KIVA consta de una veintena de clases que
los estudiantes reciben a los 7, 10 y 13 años para reconocer los tipos de ‘bullying’
y mejorar la convivencia.
Las clases se
distribuyen durante todo el curso académico, se dividen en 10 lecciones de 45
minutos cada una. El respeto, la empatía o la importancia de trabajar en grupo
son algunos de los temas que se tratan. Además, cuentan con diverso material de
apoyo: manuales para el profesor, reuniones y charlas con los padres,
videojuegos y hasta un buzón virtual donde las víctimas y testimonios pueden
denunciar bajo el anonimato.
El propósito
fundamental de KiVa es abordar los casos graves de acoso de la forma más
efectiva posible, intentando educar a los jóvenes desde el principio para que
reconozcan los distintos tipos de abuso y sepan actuar contra ellos.
El programa KIVA está
sustentado bajo un enfoque conductista pues los alumnos logran reconocer
situaciones de acoso y puedan denunciar este tipo de actos aprovechando las
nuevas tecnologías e internet como los videojuegos, buzones anónimos, incluyen
juegos de ordenador antiacoso, simulaciones, videos, encuestas interactivas, un
entorno de trabajo online o un buzón virtual que permite denunciar
anónimamente. También se puede considerar con el enfoque conectivista pues Kiva
sirve como soporte, para aprovechar las tecnologías para interactuar y
comunicar en red y permitir intercambio de información sobre situaciones de
acoso y actualización de información útil del grupo o los grupos que tienen
estas características para las medidas pertinentes por parte de los mismos
alumnos o autoridades de la institución.
SOCRATIVE
Esta aplicación, según inspira tics (s/f), es un gestor que
permite la participación de los estudiantes en tiempo real, está disponible en
la App Store, Chrome Web Store, Google Play y Amazon. Es gratuita, sin embargo,
se ha lanzado una aplicación de paga que permite otras ventajas al docente. A
través de esta aplicación se pueden realizar: test, evaluaciones,
actividades, etc. Según el portal inspira tics Socrative es una
aplicación que ve la luz en el año 2010, de manera específica en el MIT, EEUU
cuando un profesor decidió utilizar los dispositivos móviles en el aula como
soporte para las clases. A través de esta aplicación se observa el surgimiento
de una solución con Tics a partir de un problema: la utilización de
dispositivos móviles. Cabe señalar que esta aplicación es administrada
por cada docente desde su cuenta en https://www.socrative.com/. Así mismo, mencionar que el
estudiante no necesita una cuenta, solo ingresa con el código que le
proporciona el docente.
Según el portal de la Universidad de Navarra (s/f) el uso de esta
aplicación favorece la participación de todos los alumnos de clase, posibilita
la interacción con el grupo, motiva y activa a los alumnos en un entorno que
les es propicio, puesto que les permite la retroalimentación y la
identificación de los puntos débiles en cada grupo. Por tales razones,
creemos que la teoría educativa que respalda el uso de esta aplicación es el
Conductismo, pues el proceso de aprendizaje tiene las siguientes
características: Se aprende asociando estímulos con respuestas, el aprendizaje está en función del entorno, no es duradero puesto que necesita ser
reforzado, es memorístico, repetitivo y mecánico, y responde a estímulos
(Pavlov).
La aplicación en cuestión se ha usado en diversos ámbitos educativos,
nivel básico regular, técnica y superior. Luesmaa, Soterasb y Abadía
(2016) señalan que la herramienta docente interactiva SOCRATIVE permite que
los alumnos puedan trabajar de manera colaborativa
contenidos interdisciplinares
dentro del entorno
del Aprendizaje Basado
en Problemas (ABP).
DUOLINGO
Duolingo es una plataforma
gratuita de enseñanza de idiomas que fue presentada el 2012 y para el 2014
disponía de 41 cursos de idiomas (https://es.duolingo.com/) . Presenta dos versiones: una para
móviles y otra de escritorio. Si bien es cierto en el mercado existe más de una
aplicación para el aprendizaje de otras lenguas. Duolingo se presenta
como la mejor y más efectiva de todas pues es muy práctica: no implica un
aprendizaje teórico de la gramática del idioma a aprender.
Esta aplicación presenta
una serie de lecciones online que incluyen contenido multimedia y
ejercicios prácticos. Es decir, permite al estudiante la posibilidad de medir
sus tiempos de ingreso a la plataforma. Duolingo, además de los ejercicios,
dispone de una red de usuarios con los cuales es posible compartir información
y, además, presentar desafíos en algunas lecciones. Incluso hay un foro en el
que se pueden hacer preguntas.
Romero (s/f), en un estudio realizado con respecto a la fiabilidad de
Duolingo para aprender idiomas subraya que se ha analizado la relación de
dos estudios científicos independientes que examinan la capacidad de esta
aplicación y como resultado se obtuvo
que la certificación de esta aplicación se puede comparar con el nivel de
confianza para una admisión universitaria a nivel mundial que otras
certificaciones como el TOEFL y el IELTS.
Podemos decir que esta aplicación se inscribe el marco de la Teoría
Conductual del aprendizaje, pues está diseñada para adecuar al estudiante a
cumplimeitno de metas y objetivos a través del desarrollo de ejercicios online.
El diseño innovador de la aplicación, le permite al estudiante vivir la
experiencia de un videojuego, y no de una sesión tradicional de clase. Además,
podríamos señalar que la Teoría Conectivista se vincula con el uso de esta
aplicación, puesto que el estudiante debe estar conectado para poder
incrementar sus conocimientos.
TOWI es una plataforma tecnológica
interactiva, desarrollada por un grupo de estudiantes mexicanos que contaron
con el respaldo de Telefónica y Wayra. Su objetivo principal es ayudar en el
desarrollo de las habilidades cognitivas de un proceso de aprendizaje
(atención, memoria, percepción audiovisual, planeación, y organización) de
niños, entre cuatro y doce años de edad, a través de lo que les agradan:
videojuegos.
Respecto al entrenamiento, el niño es evaluado en primera instancia,
para luego verse inmerso en una aventura tropical, personalizada de acuerdo a
sus necesidades. Las sesiones tienen una duración limitada de 20 minutos,
pensada en un entrenamiento necesario para mejores resultados. Estas
actividades pueden ser realizadas desde casa o en la escuela, a través de
Android, iPad y computadoras, siendo de libre uso para el usuario. Cuenta con
40 niveles distintos de entrenamiento, y genera reportes de la evaluación y progreso
del niño. Andrea Oviedo Villasana, una de sus creadoras, menciona que buscan
innovar a través de investigaciones neuropsicológicas, lo que les permite
diseñar una experiencia personalizada para los distintos perfiles. La
plataforma permite también desarrollar un trabajo en conjunto entre los
involucrados, realizando un seguimiento del entrenamiento y progreso del niño,
la personalización del entrenamiento, y el fomentar estrategias de desarrollo
para lograr mejores resultados.
Entonces, se busca desarrollar habilidades cognitivas tal como lo
proponen las teorías del aprendizaje en la era digital a través del enfoque
cognitivo y el enfoque conductual. Respecto al enfoque cognitivo, se encuentra
que que cada sujeto tiene necesidades diferentes y va a estar influenciado por
los antecedentes, actitudes y motivaciones de cada uno; mientras que el rol del
maestro “está dirigido a tener en cuenta el nivel de desarrollo y el proceso
cognitivo de los alumnos. El maestro debe orientar a los estudiantes a desarrollar
aprendizajes por recepción significativa y a participar en actividades
exploratorias, que puedan ser usadas posteriormente en formas de pensar
independiente,” Pinto, A., & Castro, L. (s.f.). Por otro lado, el
conductismo a través de los juegos se evidencia en la regulación de información
que ha de adquirir el estudiante en el proceso de enseñanza-aprendizaje;
quedando el docente como facilitador, mientras que el ordenador espera que el
estudiante logre adquirir el conocimiento esperado para continuar con el juego.
EnsambleJS
La tecnología de información y comunicación (TIC) permite fomentar el
diálogo, la discusión, el trabajo cooperativo y la resolución de problemas a
través de la interacción e intercambio de información; generando mayor conocimiento,
sin barreras de tiempo y espacio. Bajo este contexto, la Universidad Nacional
Autónoma de México (UNAM) “desarrolló una herramienta innovadora llamada
EnsambleJS, un software que permitirá elaborar materiales didácticos e
interactivos que contribuyan a mejorar el desempeño de los alumnos,” (Sánchez
& Escamilla, 2018).
EnsambleJS es un software flexible, gratuito e intuitivo, desarrollado
por la Coordinación de Desarrollo Educativo e Innovación Curricular (CODEIC) en
colaboración con la Dirección General de Cómputo y de Tecnologías de
Información y Comunicación (DGTIC) de la UNAM para que los docentes de la
Universidad y otras instituciones educativas puedan crear sus propios recursos
didácticos, logrando que los estudiantes visualicen el contenido compartido
desde diversos navegadores y dispositivos móviles.
De acuerdo a las teorías del aprendizaje en la era digital, esta
herramienta tecnológica se ajusta al enfoque constructivista, “que mantiene que
el individuo no es un mero producto del ambiente ni un simple resultado de sus
disposiciones internas, sino una construcción propia que se va produciendo día
a día como resultado de la interacción entre esos dos factores,” Carretero
(1997). Este enfoque hace referencia a la relación existente entre el maestro,
el educando y el contenido, involucrados en el proceso de
enseñanza-aprendizaje. Además, se especifica el rol del docente que es de
facilitador, coordinador y moderador, de acuerdo a Gros Salvat & Ugaz Lock
(2018). Mientras que el rol del estudiante debe ser consciente y reflexivo de
su proceso de aprendizaje, donde el intercambio de información es fundamental
para desarrollar conocimiento (Valencia, s.f.).
Juan Cadillo, profesor de
Huaraz
Juan Cadillo, acreedor de una mención honorífica en el Premio ILCE
SINADEP en las prácticas innovadoras en Iberoamérica y el Caribe, es
considerado uno de los mejores profesores del mundo, realiza su quehacer
docente en la Institución Educativa “Jesús Nazareno” ubicado en Huaraz, es
educador e ingeniero de sistemas. Ello le ha permitido crear interfaces lúdicas
e interactivas que fomentan el aprendizaje. Sus plataformas más representativas
son Cuentos del recreo y Aprender a
multiplicar con realidad aumentada.
La plataforma Cuentos del recreo tiene el objetivo de facilitar a
los niños y niñas una herramienta que les permite crear, compartir y leer
cuentos de una manera fácil y entretenida. Esta propuesta educativa tiende a un
modelo constructivista y conectivista en el cual el trabajo colaborativo
“cuentos” permite la construcción de su propio aprendizaje y las opiniones del
docente conducen la edición del contenido, en el cual se conecta un mensaje e
información en la plataforma donde convergen un grupo de personas.
Por otro lado, la plataforma Aprende a multiplicar con realidad
aumentada es un interfaz dinámico en el cual los estudiantes deben
responder, en un determinado tiempo, seleccionando los números que al ser
multiplicados responden al número mostrado. Esta propuesta tiene un enfoque conductista,
el maestro es el conductor del aprendizaje y brinda las condiciones para ello,
tratando de modificar una conducta en el sentido que se desea, la cual es el
aprendizaje de la multiplicación.
Ambas plataformas tienen como finalidad el aprendizaje del alumno,
convirtiendo al profesor en un mediador en la construcción del aprendizaje
significativo y conductor de los escenarios académicos virtuales. Lo mencionado
es una realidad recurrente en los centros educativos, en el cual el docente
aplica distintos enfoques pedagógicos y utiliza distintas herramientas en una
sesión de aprendizaje.
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