Los 8 mejores buscadores académicos que no te puedes perder

Si eres estudiante o investigador, es bueno contar con algunas herramientas para buscar contenido especializado para elaborar tus trabajos.

En la actualidad, Google se ha convertido en el buscador de información número uno en Internet. Sin embargo, a la hora de buscar contenido más específico y de calidad para la elaboración de una investigación o un trabajo académico, es necesario utilizar buscadores especializados en diferentes áreas de conocimiento. Para nuestra suerte, existen numerosas páginas en la web que se encargan de esto.

Internet es una fuente infinita de información, donde podrás encontrar la respuesta a cualquiera de las preguntas que se te ocurran, sean estas de origen académico o formen parte de la vida cotidiana. La diversidad de contenidos en el mundo virtual tiene sus beneficios, como la posibilidad de que cada usuario pueda crear y compartir información de todo tipo (…)

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Uso pedagógico de las tecnologías para la docencia

Por:

Bolo , Karla; Castillo , Melissa;Lara , Isabel; Huaillani , Silvia; Seijas , Randi

Diplomatura de especialización en el Uso Pedagógico de las Tecnologías de la Información y Comunicación para la Docencia. PUCP

Introducción


El presente trabajo tiene como objetivo identificar las diversas herramientas tecnológicas aplicadas a la docencia, y describir su relación con los postulados pedagógicos. El método fue descriptivo. Los resultados evidencian que existen un sin fin de herramientas que surgieron en el marco de proyectos de Estado, Gobierno, Agrupaciones sociales, y académicas. Previo análisis se procedió a seleccionar las herramientas según lo criterios de inclusión: Nivel educativo, modalidad y aplicación educativa. Las experiencias seleccionadas fueron Geogebra, Kahoot, Pixton, Kiva, Socrative, Duolingo, TOWI, EnsambleJS, Kaizena, Cuenta cuentos y Aprendiendo a multiplicar. Dichas experiencias se sustentan en las teorías pedagógicas y en muchos casos convergen más de una en una misma herramienta.

Por lo expuesto, hoy en día el uso de herramientas tecnológicas mejoran el proceso de enseñanza-aprendizaje, permitiendo el desarrollo de las competencias digitales, mediante el desarrollo de técnicas, estrategias y alfabetización informacional. Los modelos pedagógicos nos permiten identificar qué rol cumple cada uno de los implicados en este proceso, y así obtener el mejor beneficio.

Geogebra      

GeoGebra es un software libre de geometría dinámica. Se utiliza en el área de Matemática en todos sus niveles desde la Educación Básica Regular hasta la universitaria. Una de sus ventajas es que está disponible en múltiples plataformas, es decir se puede usar en la computadora, Tablet o celular.

Aunque existen muchos programas parecidos a Geogebra, este destaca porque en primer lugar reúne de forma dinámica la aritmética, geometría, álgebra, estadística, probabilidad y el cálculo. En segundo lugar, porque es muy sencillo e intuitivo lo que permite que los alumnos puedan trabajar fácilmente en él. Por esta razón, este programa ha recibido numerosas distinciones y ha sido galardonado en USA y Europa en diferentes organizaciones y/o foros educativos (Carbajal, 2014).

Geogebra permite que el alumno pueda crear construcciones matemáticas, así como modelos que den lugar a exploraciones interactivas. Esto lo convierte en una herramienta para enseñar y aprender en todos los niveles educativos. Es por ello que consideramos que la teoría que lo respalda es el enfoque constructivista pues este software permite que el estudiante interactúe con el objeto del conocimiento (Piaget), a través del uso de herramientas del entorno Geogebra para efectos de la comprensión de las propiedades del objeto matemático (La parábola, un triángulo, un cuadrilátero, etc.)

Según Carrillo y Llamas (2009), citados en Carbajal (2014), Geogebra es un programa que consta de una serie de elementos u objetos básicos que permiten la construcción de otros nuevos objetos. Esto nos permite relacionarlo con el aprendizaje significativo de Ausubel pues el estudiante debe relacionar sus saberes previos con los nuevos para que este sea significativo y tenga sentido.

Anderson (2016) menciona que la visión del constructivismo se centra en la curiosidad, descubrimiento, intercambio y entendimiento del uso hábil de las herramientas. Justamente, esto es lo que permite desarrollar Geogebra en el alumno. Como podemos apreciar, con este software el profesor asume un rol de facilitador pues debe crear actividades que permitan acercar al alumno al contenido matemático y ayudar en su interacción y comprensión.

Kahoot!

Según Rodríguez-Fernández (2017), Kahoot! es una herramienta gratuita que ha ganado popularidad en los últimos años debido a su fácil uso y su forma dinámica de trabajo activo. Esta herramienta permite la creación de cuestionarios, emulando el juego de ¿Quién quiere ser millonario?, pero con la diferencia que pueden participar hasta 100 estudiantes a la vez.

De acuerdo con Gallegos (2015), básicamente la idea consiste en que el docente cree sus propias preguntas o utilice algunos quizes ya elaborados por otros usuarios. Los estudiantes necesitan contar con algún dispositivo que tenga internet para responder a las preguntas. Esta herramienta es un juego que puede ser usado en cualquier nivel educativo y en cualquier área.

El estudiante que más rápido responde es el que gana más puntos y esto lo hace interesante y retador. Por esta misma razón es que consideramos que este juego está elaborado bajo el enfoque conductual pues funciona bajo el sistema de recompensas y castigos, por lo tanto está dentro de lo que se conoce como gamificación.

Cabero & Llorente (2015) mencionan que el conductismo estudia el comportamiento observable, y considera al entorno como un conjunto de estímulos y respuestas, y el aprendizaje se percibe como la modificación de la conducta. Precisamente, esto es lo que logra el juego Kahoot! en los estudiantes, permite modificar su conducta a través de estímulos y respuestas. Los estudiantes se sienten motivados por aprender para poder ganar la competencia.

Kahoot! tiene dos modalidades de juego: individual o grupal. En el primer caso cada estudiante contesta las preguntas solo o sola. En el segundo caso (trabajo grupal) podemos encontrar una pequeña relación con el enfoque constructivista, específicamente el de trabajo colaborativo propuesto por Vigotsky.

Este juego también te permite la opción de dar feedback y evaluar el aprendizaje de tus alumnos pues al finalizar cada pregunta brinda un resumen de todas las respuestas, lo que le permite al profesor identificar los temas o contenidos que menos dominan los estudiantes. Por otro lado, al finalizar todo el juego, es posible obtener un Excel con los resultados por alumno y por pregunta.

PIXTON

Herramienta en línea gratuita que te permite elaborar caricaturas o comics sobre  alguna situación que tu imaginación quiera plasmar. Pixton Comics fue nombrada «pionera en la web 2.0». Pixton es el invento del equipo de esposo y esposa Clive & Daina Goodinson, con sede en Parksville, Columbia Británica, Canadá.

Pixton permite crear tus propios personajes, así como escenarios, recuadros o situaciones y lo puedes publicar en Facebook y twitter ya que en éstas encontramos concursos sobre caricaturas elaboradas en Pixton. Sirve también para publicidad o trabajos universitarios con paneles dinámicos, accesorios y burbujas de discurso. Cada uno de los aspectos de los cómics se puede controlar con un movimiento intuitivo de clic – arrastrar.

El propósito de Pixtón es permitir que los usuarios puedan mostrar su creatividad con fines educativos o incluso el uso personal como los acontecimientos que conforman sus vidas. Pixtón es una herramienta multimedia basada en la forma de hacer cómics en línea, de forma gratuita. Se puede encontrar en 40 idiomas diferentes, lo que hace más valorable de todo el mundo. Desde un aspecto educativo, podemos mencionar que alumnos y docentes pueden utilizarla favoreciendo el trabajo dinámico y la interactividad en clase.

Pixton es una herramienta que está basada en el enfoque cognitivista puesto que los alumnos desarrollan capacidades de organización de la historia, categorización de personajes y evaluación de su propias historias creadas. También podemos decir, que está basado en el enfoque constructivista puesto que los alumnos interactúan con la historia creada (objeto de conocimiento) y con sus compañeros (Vigotsky) para crearla y recrearla tanto personajes como situaciones que lo hacen significativo para el estudiante (Ausubel). En cuanto al rol del docente pasaría ser un constructivista, guía y facilitador de las herramientas del entorno Pixton para que los alumnos puedan interactuar mejor y lograr que ellos utilicen todas las herramientas para un mejor trabajo.

KIVA

El acrónimo KiVa viene de la expresión Kiusaamista Vastaan que significa “Contra el acoso escolar” y que en el idioma finlandés significa ‘bueno o bonito’. Se trata de un método que busca prevenir y afrontar el acoso en los colegios y que fue desarrollado por la Universidad de Turku (Finlandia) en el año 2007 con el apoyo del Ministerio de Educación. KIVA consta de una veintena de clases que los estudiantes reciben a los 7, 10 y 13 años para reconocer los tipos de ‘bullying’ y mejorar la convivencia.

Las clases se distribuyen durante todo el curso académico, se dividen en 10 lecciones de 45 minutos cada una. El respeto, la empatía o la importancia de trabajar en grupo son algunos de los temas que se tratan. Además, cuentan con diverso material de apoyo: manuales para el profesor, reuniones y charlas con los padres, videojuegos y hasta un buzón virtual donde las víctimas y testimonios pueden denunciar bajo el anonimato.

El propósito fundamental de KiVa es abordar los casos graves de acoso de la forma más efectiva posible, intentando educar a los jóvenes desde el principio para que reconozcan los distintos tipos de abuso y sepan actuar contra ellos.

El programa KIVA está sustentado bajo un enfoque conductista pues los alumnos logran reconocer situaciones de acoso y puedan denunciar este tipo de actos aprovechando las nuevas tecnologías e internet como los videojuegos, buzones anónimos, incluyen juegos de ordenador antiacoso, simulaciones, videos, encuestas interactivas, un entorno de trabajo online o un buzón virtual que permite denunciar anónimamente. También se puede considerar con el enfoque conectivista pues Kiva sirve como soporte, para aprovechar las tecnologías para interactuar y comunicar en red y permitir intercambio de información sobre situaciones de acoso y actualización de información útil del grupo o los grupos que tienen estas características para las medidas pertinentes por parte de los mismos alumnos o autoridades de la institución.

SOCRATIVE

Esta  aplicación, según inspira tics (s/f), es un gestor que permite la participación de los estudiantes en tiempo real, está disponible en la App Store, Chrome Web Store, Google Play y Amazon. Es gratuita, sin embargo, se ha lanzado una aplicación de paga que permite otras ventajas al docente. A través de esta aplicación se pueden  realizar: test, evaluaciones, actividades, etc. Según el portal inspira tics Socrative es una aplicación que ve la luz en el año 2010, de manera específica en el MIT, EEUU cuando un profesor decidió utilizar los dispositivos móviles en el aula como soporte para las clases. A través de esta aplicación se observa el surgimiento de una solución con Tics a partir de un problema: la utilización de dispositivos móviles.  Cabe señalar que esta aplicación es administrada por cada docente desde su cuenta en https://www.socrative.com/. Así mismo, mencionar  que el estudiante no necesita una cuenta, solo ingresa con el código que  le proporciona el docente.

Según el portal de la Universidad de Navarra (s/f) el uso de esta aplicación favorece la participación de todos los alumnos de clase, posibilita la interacción con el grupo, motiva y activa a los alumnos en un entorno que les es propicio, puesto que les permite la retroalimentación y la identificación de los puntos débiles en cada grupo.  Por tales razones, creemos que la teoría educativa que respalda el uso de esta aplicación es el Conductismo, pues el proceso de aprendizaje tiene las siguientes características: Se aprende asociando estímulos con respuestas, el  aprendizaje está en función del entorno,  no es duradero puesto que necesita ser reforzado, es memorístico, repetitivo y mecánico, y responde a estímulos (Pavlov).

La aplicación en cuestión se ha usado en diversos ámbitos educativos, nivel básico regular, técnica y superior. Luesmaa, Soterasb y  Abadía (2016) señalan que la herramienta docente interactiva SOCRATIVE permite que los   alumnos  puedan trabajar de manera colaborativa contenidos  interdisciplinares  dentro  del  entorno  del  Aprendizaje  Basado  en Problemas (ABP).

DUOLINGO

Duolingo es  una  plataforma gratuita de enseñanza de idiomas que fue presentada el 2012 y para el 2014 disponía de 41 cursos de idiomas (https://es.duolingo.com/) . Presenta dos versiones: una para móviles y otra de escritorio. Si bien es cierto en el mercado existe más de una aplicación para el aprendizaje de otras lenguas.  Duolingo se presenta como la mejor y más efectiva de todas pues es muy práctica: no implica un aprendizaje teórico de la gramática del idioma a aprender.

Esta aplicación  presenta  una serie de lecciones online que incluyen contenido multimedia y ejercicios prácticos. Es decir, permite al estudiante la posibilidad de medir sus tiempos de ingreso a la plataforma. Duolingo, además de los ejercicios, dispone de una red de usuarios con los cuales es posible compartir información y, además, presentar desafíos en algunas lecciones. Incluso hay un foro en el que se pueden hacer preguntas.

Romero (s/f), en un estudio realizado con respecto a la fiabilidad de Duolingo para aprender idiomas subraya que se ha analizado la  relación de dos estudios científicos independientes que examinan la capacidad de esta aplicación  y como resultado se obtuvo que la certificación de esta aplicación se puede comparar con el nivel de confianza para una admisión universitaria a nivel mundial que otras certificaciones como el TOEFL y el IELTS.

Podemos decir que esta aplicación se inscribe el marco de la Teoría Conductual del aprendizaje, pues está diseñada para adecuar al estudiante a cumplimeitno de metas y objetivos a través del desarrollo de ejercicios online. El diseño innovador de la aplicación, le permite al estudiante vivir la experiencia de un videojuego, y no de una sesión tradicional de clase. Además, podríamos señalar que la Teoría Conectivista se vincula con el uso de esta aplicación, puesto que el estudiante debe estar conectado para poder incrementar sus conocimientos.  

TOWI es una plataforma tecnológica interactiva, desarrollada por un grupo de estudiantes mexicanos que contaron con el respaldo de Telefónica y Wayra. Su objetivo principal es ayudar en el desarrollo de las habilidades cognitivas de un proceso de aprendizaje (atención, memoria, percepción audiovisual, planeación, y organización) de niños, entre cuatro y doce años de edad, a través de lo que les agradan: videojuegos.

Respecto al entrenamiento, el niño es evaluado en primera instancia, para luego verse inmerso en una aventura tropical, personalizada de acuerdo a sus necesidades. Las sesiones tienen una duración limitada de 20 minutos, pensada en un entrenamiento necesario para mejores resultados. Estas actividades pueden ser realizadas desde casa o en la escuela, a través de Android, iPad y computadoras, siendo de libre uso para el usuario. Cuenta con 40 niveles distintos de entrenamiento, y genera reportes de la evaluación y progreso del niño. Andrea Oviedo Villasana, una de sus creadoras, menciona que buscan innovar a través de investigaciones neuropsicológicas, lo que les permite diseñar una experiencia personalizada para los distintos perfiles. La plataforma permite también desarrollar un trabajo en conjunto entre los involucrados, realizando un seguimiento del entrenamiento y progreso del niño, la personalización del entrenamiento, y el fomentar estrategias de desarrollo para lograr mejores resultados.

Entonces, se busca desarrollar habilidades cognitivas tal como lo proponen las teorías del aprendizaje en la era digital a través del enfoque cognitivo y el enfoque conductual. Respecto al enfoque cognitivo, se encuentra que que cada sujeto tiene necesidades diferentes y va a estar influenciado por los antecedentes, actitudes y motivaciones de cada uno; mientras que el rol del maestro “está dirigido a tener en cuenta el nivel de desarrollo y el proceso cognitivo de los alumnos. El maestro debe orientar a los estudiantes a desarrollar aprendizajes por recepción significativa y a participar en actividades exploratorias, que puedan ser usadas posteriormente en formas de pensar independiente,” Pinto, A., & Castro, L. (s.f.). Por otro lado, el conductismo a través de los juegos se evidencia en la regulación de información que ha de adquirir el estudiante en el proceso de enseñanza-aprendizaje; quedando el docente como facilitador, mientras que el ordenador espera que el estudiante logre adquirir el conocimiento esperado para continuar con el juego.

EnsambleJS

La tecnología de información y comunicación (TIC) permite fomentar el diálogo, la discusión, el trabajo cooperativo y la resolución de problemas a través de la interacción e intercambio de información; generando mayor conocimiento, sin barreras de tiempo y espacio. Bajo este contexto, la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) “desarrolló una herramienta innovadora llamada EnsambleJS, un software que permitirá elaborar materiales didácticos e interactivos que contribuyan a mejorar el desempeño de los alumnos,” (Sánchez & Escamilla, 2018).

EnsambleJS es un software flexible, gratuito e intuitivo, desarrollado por la Coordinación de Desarrollo Educativo e Innovación Curricular (CODEIC) en colaboración con la Dirección General de Cómputo y de Tecnologías de Información y Comunicación (DGTIC) de la UNAM para que los docentes de la Universidad y otras instituciones educativas puedan crear sus propios recursos didácticos, logrando que los estudiantes visualicen el contenido compartido desde diversos navegadores y dispositivos móviles.

De acuerdo a las teorías del aprendizaje en la era digital, esta herramienta tecnológica se ajusta al enfoque constructivista, “que mantiene que el individuo no es un mero producto del ambiente ni un simple resultado de sus disposiciones internas, sino una construcción propia que se va produciendo día a día como resultado de la interacción entre esos dos factores,” Carretero (1997). Este enfoque hace referencia a la relación existente entre el maestro, el educando y el contenido, involucrados en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Además, se especifica el rol del docente que es de facilitador, coordinador y moderador, de acuerdo a Gros Salvat & Ugaz Lock (2018). Mientras que el rol del estudiante debe ser consciente y reflexivo de su proceso de aprendizaje, donde el intercambio de información es fundamental para desarrollar conocimiento (Valencia, s.f.).

Juan Cadillo, profesor de Huaraz    

Juan Cadillo, acreedor de una mención honorífica en el Premio ILCE SINADEP en las prácticas innovadoras  en Iberoamérica y el Caribe, es considerado uno de los mejores profesores del mundo, realiza su quehacer docente en la Institución Educativa “Jesús Nazareno” ubicado en Huaraz, es educador e ingeniero de sistemas. Ello le ha permitido crear interfaces lúdicas e interactivas que fomentan el aprendizaje. Sus plataformas más representativas son Cuentos del recreo y Aprender a multiplicar con realidad aumentada.

La plataforma Cuentos del recreo tiene el objetivo de facilitar a los niños y niñas una herramienta que les permite crear, compartir y leer cuentos de una manera fácil y entretenida. Esta propuesta educativa tiende a un modelo constructivista y conectivista en el cual el trabajo colaborativo “cuentos” permite la construcción de su propio aprendizaje y las opiniones del docente conducen la edición del contenido, en el cual se conecta un mensaje e información en la plataforma donde convergen un grupo de personas.

Por otro lado, la plataforma Aprende a multiplicar con realidad aumentada es un interfaz dinámico en el cual los estudiantes deben responder, en un determinado tiempo, seleccionando los números que al ser multiplicados responden al número mostrado. Esta propuesta tiene un enfoque conductista, el maestro es el conductor del aprendizaje y brinda las condiciones para ello, tratando de modificar una conducta en el sentido que se desea, la cual es el aprendizaje de la multiplicación.

Ambas plataformas tienen como finalidad el aprendizaje del alumno, convirtiendo al profesor en un mediador en la construcción del aprendizaje significativo y conductor de los escenarios académicos virtuales. Lo mencionado es una realidad recurrente en los centros educativos, en el cual el docente aplica distintos enfoques pedagógicos y utiliza distintas herramientas en una sesión de aprendizaje.

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